イゼットフェニックス使ってみた
2018年11月8日 Magic: The Gatheringスタンで久しぶりにイゼットの面白いデッキが出てきたので使ってみた
まず使用してみたリスト
――――――――――――――――――――
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2《弾けるドレイク/Crackling Drake》
2《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
4《ショック/Shock》
4《選択/Opt》
4《航路の作成/Chart a Course》
1《一瞬/Blink of an Eye》
4《急進思想/Radical Idea》
2《溶岩コイル/Lava Coil》
4《発見+発散/Discovery+Dispersal》
1《標の稲妻/Beacon Bolt》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
7《島/Island》
6《山/Mountain》
1《高地の湖/Highland Lake》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
サイドボード
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
2《火による戦い/Fight with Fire》
2《苦悩火/Banefire》
2《否認/Negate》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《一瞬/Blink of an Eye》
――――――――――――――――――――
[戦績]
Finalsエリア代表戦:5-1-1(QF1勝)
MOリーグ:4-1
2構:リーグの参加費を稼ぐ程度
[相性雑感]
・ゴルガリ:勝つ
・ジェスカイコン:まぁ、勝つ
・ボロス天使:ぼちぼち勝つ
・ボロスアグロ:勝たないこともない
・セレズニア:まぁ勝てない
・緑単:勝てない
・ディミーアミッド:無理
・青単:対戦成績なし
・赤単:対戦成績なし
[構成理由]
元々弾けるドレイク4のリストを見つけて参考にしたところからスタート。
つぶやく神秘家が好きなこともありドレイク2神秘家2にしたところ、思ったよりもうまく回ったのでそのまま使用。
[プレイ雑感]
イゼットフェニックスの利点はドローすることでクロックが出てくる点。
本来、キーカードを揃えるために行うドローという行為がクロックを探すことにも、クロックを出すことにもつながる。
また、そのクロックが何度も蘇るブロッカーにもなるためドローするだけで攻めることも守ることもできるようになる。
そして最終的には盤面のクリーチャー数は同じなのにハンド差がついて勝つことができる。
ただしフェニックスでアド差を稼げるのは4t目以降。
4t目まで生き残ることが前提なので電術師はよく相打ちする。
また、頑張ってもフェニックス2体がいいところなのでそれ以上のクロック、フェニックスで相打ちがとれないクロックがそれまでにいるとキツイ。
それが発生しやすいのが、緑単とセレズニア。
ディミーアはハンドを責められるためキツイ。
先述した通り、クリーチャー同数,ハンド枚数勝ちという状況がこのデッキの肝なのだがディミーアにはそれを崩される傾向にある。
捨てるスペルの順番とか、相手による出すクリーチャーの順番とかはあるけど、割愛。
ディミーアは別にしても、セレズニアや緑単に勝つには、
・殴り勝てる状況
・4t目ではなく3t目に相手のクロックを止める
ということが必要なのではないかと思い、次に8ドレイク型を使用した。
――――――――――――――――――――
6《島》
7《山》
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
4《弧光のフェニックス》
4《弾けるドレイク》
4《奇怪なドレイク》
1《標の稲妻》
4《航路の作成》
4《突破》
1《溶岩コイル》
2《最大速度》
2《苦しめる声》
4《大将軍の憤怒》
4《選択》
4《ショック》
サイドボード
1《標の稲妻》
2《溶岩コイル》
2《軽蔑的な一撃》
2《潜水》
3《焦熱の連続砲撃》
2《火想者の研究》
2《パルン、ニヴ=ミゼット》
――――――――――――――――――――
[戦績]
MOリーグ:3-2,1-3
[相性雑感]
※対戦数が少なく判断が難しい
[構成理由]
3t目ドレイクが肝だと考えていて1マナドローが多いリストを探していたところ、
GPtop8のリストがあったので使用。
[プレイ雑感]
1つ目のデッキが、
・ドロー
・耐え
・アド差勝ち
の展開なのに対し
・ドロー
・殴り合い
・詰め
といった展開をするようになっている。
プレイの最適化ができていないせいか、思ったよりも負けが増えた印象。
先述したが3t目ドレイクが肝と考えているため、
1t目ドロー
2t目ドロー×2
が理想。
そのため、電術師を非採用。
2マナドロースペルが弱くなるため急進思想を使用していない。
結果、先に使用していた型よりもフェニックスが出づらくなった印象を受ける。
最大速度とドレイクのコンボで一気にライフを削れるようになったため逆転勝ちはできるようになった。
ただし、攻め合いが成立している場合のみで、どちらの型でもマウントを取られた後はキツイことに変わりはない。
[感想]
個人的には1つ目のデッキが好み。
発見が思った以上にドローの質を高めるため2t目に打てると土地事故回避からゲームプランの構築までできる。
2つ目のデッキではフェニックスを捨てるスペルが少ないため、発見が採用できないのがやや辛い。
ただし、セレズニアや緑単が増えた場合には2つ目が選択肢になる。
最近は電術師と奇怪なドレイクが両方入っているデッキも増えてきている。
このタイプはクリーチャーが13以上になることが多く結果ドロースペルが減る点がややマイナスポイントと考えている。
果たしてPTではどういった結果になるのか…
PTでは負け組でガードが下がったころにGP静岡になってほしい気もする。
まず使用してみたリスト
――――――――――――――――――――
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2《弾けるドレイク/Crackling Drake》
2《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
4《ショック/Shock》
4《選択/Opt》
4《航路の作成/Chart a Course》
1《一瞬/Blink of an Eye》
4《急進思想/Radical Idea》
2《溶岩コイル/Lava Coil》
4《発見+発散/Discovery+Dispersal》
1《標の稲妻/Beacon Bolt》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
7《島/Island》
6《山/Mountain》
1《高地の湖/Highland Lake》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
サイドボード
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
2《火による戦い/Fight with Fire》
2《苦悩火/Banefire》
2《否認/Negate》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《一瞬/Blink of an Eye》
――――――――――――――――――――
[戦績]
Finalsエリア代表戦:5-1-1(QF1勝)
MOリーグ:4-1
2構:リーグの参加費を稼ぐ程度
[相性雑感]
・ゴルガリ:勝つ
・ジェスカイコン:まぁ、勝つ
・ボロス天使:ぼちぼち勝つ
・ボロスアグロ:勝たないこともない
・セレズニア:まぁ勝てない
・緑単:勝てない
・ディミーアミッド:無理
・青単:対戦成績なし
・赤単:対戦成績なし
[構成理由]
元々弾けるドレイク4のリストを見つけて参考にしたところからスタート。
つぶやく神秘家が好きなこともありドレイク2神秘家2にしたところ、思ったよりもうまく回ったのでそのまま使用。
[プレイ雑感]
イゼットフェニックスの利点はドローすることでクロックが出てくる点。
本来、キーカードを揃えるために行うドローという行為がクロックを探すことにも、クロックを出すことにもつながる。
また、そのクロックが何度も蘇るブロッカーにもなるためドローするだけで攻めることも守ることもできるようになる。
そして最終的には盤面のクリーチャー数は同じなのにハンド差がついて勝つことができる。
ただしフェニックスでアド差を稼げるのは4t目以降。
4t目まで生き残ることが前提なので電術師はよく相打ちする。
また、頑張ってもフェニックス2体がいいところなのでそれ以上のクロック、フェニックスで相打ちがとれないクロックがそれまでにいるとキツイ。
それが発生しやすいのが、緑単とセレズニア。
ディミーアはハンドを責められるためキツイ。
先述した通り、クリーチャー同数,ハンド枚数勝ちという状況がこのデッキの肝なのだがディミーアにはそれを崩される傾向にある。
捨てるスペルの順番とか、相手による出すクリーチャーの順番とかはあるけど、割愛。
ディミーアは別にしても、セレズニアや緑単に勝つには、
・殴り勝てる状況
・4t目ではなく3t目に相手のクロックを止める
ということが必要なのではないかと思い、次に8ドレイク型を使用した。
――――――――――――――――――――
6《島》
7《山》
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
4《弧光のフェニックス》
4《弾けるドレイク》
4《奇怪なドレイク》
1《標の稲妻》
4《航路の作成》
4《突破》
1《溶岩コイル》
2《最大速度》
2《苦しめる声》
4《大将軍の憤怒》
4《選択》
4《ショック》
サイドボード
1《標の稲妻》
2《溶岩コイル》
2《軽蔑的な一撃》
2《潜水》
3《焦熱の連続砲撃》
2《火想者の研究》
2《パルン、ニヴ=ミゼット》
――――――――――――――――――――
[戦績]
MOリーグ:3-2,1-3
[相性雑感]
※対戦数が少なく判断が難しい
[構成理由]
3t目ドレイクが肝だと考えていて1マナドローが多いリストを探していたところ、
GPtop8のリストがあったので使用。
[プレイ雑感]
1つ目のデッキが、
・ドロー
・耐え
・アド差勝ち
の展開なのに対し
・ドロー
・殴り合い
・詰め
といった展開をするようになっている。
プレイの最適化ができていないせいか、思ったよりも負けが増えた印象。
先述したが3t目ドレイクが肝と考えているため、
1t目ドロー
2t目ドロー×2
が理想。
そのため、電術師を非採用。
2マナドロースペルが弱くなるため急進思想を使用していない。
結果、先に使用していた型よりもフェニックスが出づらくなった印象を受ける。
最大速度とドレイクのコンボで一気にライフを削れるようになったため逆転勝ちはできるようになった。
ただし、攻め合いが成立している場合のみで、どちらの型でもマウントを取られた後はキツイことに変わりはない。
[感想]
個人的には1つ目のデッキが好み。
発見が思った以上にドローの質を高めるため2t目に打てると土地事故回避からゲームプランの構築までできる。
2つ目のデッキではフェニックスを捨てるスペルが少ないため、発見が採用できないのがやや辛い。
ただし、セレズニアや緑単が増えた場合には2つ目が選択肢になる。
最近は電術師と奇怪なドレイクが両方入っているデッキも増えてきている。
このタイプはクリーチャーが13以上になることが多く結果ドロースペルが減る点がややマイナスポイントと考えている。
果たしてPTではどういった結果になるのか…
PTでは負け組でガードが下がったころにGP静岡になってほしい気もする。
コメント