イゼットフェニックス使ってみた
2018年11月8日 Magic: The Gatheringスタンで久しぶりにイゼットの面白いデッキが出てきたので使ってみた
まず使用してみたリスト
――――――――――――――――――――
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2《弾けるドレイク/Crackling Drake》
2《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
4《ショック/Shock》
4《選択/Opt》
4《航路の作成/Chart a Course》
1《一瞬/Blink of an Eye》
4《急進思想/Radical Idea》
2《溶岩コイル/Lava Coil》
4《発見+発散/Discovery+Dispersal》
1《標の稲妻/Beacon Bolt》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
7《島/Island》
6《山/Mountain》
1《高地の湖/Highland Lake》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
サイドボード
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
2《火による戦い/Fight with Fire》
2《苦悩火/Banefire》
2《否認/Negate》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《一瞬/Blink of an Eye》
――――――――――――――――――――
[戦績]
Finalsエリア代表戦:5-1-1(QF1勝)
MOリーグ:4-1
2構:リーグの参加費を稼ぐ程度
[相性雑感]
・ゴルガリ:勝つ
・ジェスカイコン:まぁ、勝つ
・ボロス天使:ぼちぼち勝つ
・ボロスアグロ:勝たないこともない
・セレズニア:まぁ勝てない
・緑単:勝てない
・ディミーアミッド:無理
・青単:対戦成績なし
・赤単:対戦成績なし
[構成理由]
元々弾けるドレイク4のリストを見つけて参考にしたところからスタート。
つぶやく神秘家が好きなこともありドレイク2神秘家2にしたところ、思ったよりもうまく回ったのでそのまま使用。
[プレイ雑感]
イゼットフェニックスの利点はドローすることでクロックが出てくる点。
本来、キーカードを揃えるために行うドローという行為がクロックを探すことにも、クロックを出すことにもつながる。
また、そのクロックが何度も蘇るブロッカーにもなるためドローするだけで攻めることも守ることもできるようになる。
そして最終的には盤面のクリーチャー数は同じなのにハンド差がついて勝つことができる。
ただしフェニックスでアド差を稼げるのは4t目以降。
4t目まで生き残ることが前提なので電術師はよく相打ちする。
また、頑張ってもフェニックス2体がいいところなのでそれ以上のクロック、フェニックスで相打ちがとれないクロックがそれまでにいるとキツイ。
それが発生しやすいのが、緑単とセレズニア。
ディミーアはハンドを責められるためキツイ。
先述した通り、クリーチャー同数,ハンド枚数勝ちという状況がこのデッキの肝なのだがディミーアにはそれを崩される傾向にある。
捨てるスペルの順番とか、相手による出すクリーチャーの順番とかはあるけど、割愛。
ディミーアは別にしても、セレズニアや緑単に勝つには、
・殴り勝てる状況
・4t目ではなく3t目に相手のクロックを止める
ということが必要なのではないかと思い、次に8ドレイク型を使用した。
――――――――――――――――――――
6《島》
7《山》
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
4《弧光のフェニックス》
4《弾けるドレイク》
4《奇怪なドレイク》
1《標の稲妻》
4《航路の作成》
4《突破》
1《溶岩コイル》
2《最大速度》
2《苦しめる声》
4《大将軍の憤怒》
4《選択》
4《ショック》
サイドボード
1《標の稲妻》
2《溶岩コイル》
2《軽蔑的な一撃》
2《潜水》
3《焦熱の連続砲撃》
2《火想者の研究》
2《パルン、ニヴ=ミゼット》
――――――――――――――――――――
[戦績]
MOリーグ:3-2,1-3
[相性雑感]
※対戦数が少なく判断が難しい
[構成理由]
3t目ドレイクが肝だと考えていて1マナドローが多いリストを探していたところ、
GPtop8のリストがあったので使用。
[プレイ雑感]
1つ目のデッキが、
・ドロー
・耐え
・アド差勝ち
の展開なのに対し
・ドロー
・殴り合い
・詰め
といった展開をするようになっている。
プレイの最適化ができていないせいか、思ったよりも負けが増えた印象。
先述したが3t目ドレイクが肝と考えているため、
1t目ドロー
2t目ドロー×2
が理想。
そのため、電術師を非採用。
2マナドロースペルが弱くなるため急進思想を使用していない。
結果、先に使用していた型よりもフェニックスが出づらくなった印象を受ける。
最大速度とドレイクのコンボで一気にライフを削れるようになったため逆転勝ちはできるようになった。
ただし、攻め合いが成立している場合のみで、どちらの型でもマウントを取られた後はキツイことに変わりはない。
[感想]
個人的には1つ目のデッキが好み。
発見が思った以上にドローの質を高めるため2t目に打てると土地事故回避からゲームプランの構築までできる。
2つ目のデッキではフェニックスを捨てるスペルが少ないため、発見が採用できないのがやや辛い。
ただし、セレズニアや緑単が増えた場合には2つ目が選択肢になる。
最近は電術師と奇怪なドレイクが両方入っているデッキも増えてきている。
このタイプはクリーチャーが13以上になることが多く結果ドロースペルが減る点がややマイナスポイントと考えている。
果たしてPTではどういった結果になるのか…
PTでは負け組でガードが下がったころにGP静岡になってほしい気もする。
まず使用してみたリスト
――――――――――――――――――――
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2《弾けるドレイク/Crackling Drake》
2《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
4《ショック/Shock》
4《選択/Opt》
4《航路の作成/Chart a Course》
1《一瞬/Blink of an Eye》
4《急進思想/Radical Idea》
2《溶岩コイル/Lava Coil》
4《発見+発散/Discovery+Dispersal》
1《標の稲妻/Beacon Bolt》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
7《島/Island》
6《山/Mountain》
1《高地の湖/Highland Lake》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
サイドボード
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
2《火による戦い/Fight with Fire》
2《苦悩火/Banefire》
2《否認/Negate》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《一瞬/Blink of an Eye》
――――――――――――――――――――
[戦績]
Finalsエリア代表戦:5-1-1(QF1勝)
MOリーグ:4-1
2構:リーグの参加費を稼ぐ程度
[相性雑感]
・ゴルガリ:勝つ
・ジェスカイコン:まぁ、勝つ
・ボロス天使:ぼちぼち勝つ
・ボロスアグロ:勝たないこともない
・セレズニア:まぁ勝てない
・緑単:勝てない
・ディミーアミッド:無理
・青単:対戦成績なし
・赤単:対戦成績なし
[構成理由]
元々弾けるドレイク4のリストを見つけて参考にしたところからスタート。
つぶやく神秘家が好きなこともありドレイク2神秘家2にしたところ、思ったよりもうまく回ったのでそのまま使用。
[プレイ雑感]
イゼットフェニックスの利点はドローすることでクロックが出てくる点。
本来、キーカードを揃えるために行うドローという行為がクロックを探すことにも、クロックを出すことにもつながる。
また、そのクロックが何度も蘇るブロッカーにもなるためドローするだけで攻めることも守ることもできるようになる。
そして最終的には盤面のクリーチャー数は同じなのにハンド差がついて勝つことができる。
ただしフェニックスでアド差を稼げるのは4t目以降。
4t目まで生き残ることが前提なので電術師はよく相打ちする。
また、頑張ってもフェニックス2体がいいところなのでそれ以上のクロック、フェニックスで相打ちがとれないクロックがそれまでにいるとキツイ。
それが発生しやすいのが、緑単とセレズニア。
ディミーアはハンドを責められるためキツイ。
先述した通り、クリーチャー同数,ハンド枚数勝ちという状況がこのデッキの肝なのだがディミーアにはそれを崩される傾向にある。
捨てるスペルの順番とか、相手による出すクリーチャーの順番とかはあるけど、割愛。
ディミーアは別にしても、セレズニアや緑単に勝つには、
・殴り勝てる状況
・4t目ではなく3t目に相手のクロックを止める
ということが必要なのではないかと思い、次に8ドレイク型を使用した。
――――――――――――――――――――
6《島》
7《山》
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
4《弧光のフェニックス》
4《弾けるドレイク》
4《奇怪なドレイク》
1《標の稲妻》
4《航路の作成》
4《突破》
1《溶岩コイル》
2《最大速度》
2《苦しめる声》
4《大将軍の憤怒》
4《選択》
4《ショック》
サイドボード
1《標の稲妻》
2《溶岩コイル》
2《軽蔑的な一撃》
2《潜水》
3《焦熱の連続砲撃》
2《火想者の研究》
2《パルン、ニヴ=ミゼット》
――――――――――――――――――――
[戦績]
MOリーグ:3-2,1-3
[相性雑感]
※対戦数が少なく判断が難しい
[構成理由]
3t目ドレイクが肝だと考えていて1マナドローが多いリストを探していたところ、
GPtop8のリストがあったので使用。
[プレイ雑感]
1つ目のデッキが、
・ドロー
・耐え
・アド差勝ち
の展開なのに対し
・ドロー
・殴り合い
・詰め
といった展開をするようになっている。
プレイの最適化ができていないせいか、思ったよりも負けが増えた印象。
先述したが3t目ドレイクが肝と考えているため、
1t目ドロー
2t目ドロー×2
が理想。
そのため、電術師を非採用。
2マナドロースペルが弱くなるため急進思想を使用していない。
結果、先に使用していた型よりもフェニックスが出づらくなった印象を受ける。
最大速度とドレイクのコンボで一気にライフを削れるようになったため逆転勝ちはできるようになった。
ただし、攻め合いが成立している場合のみで、どちらの型でもマウントを取られた後はキツイことに変わりはない。
[感想]
個人的には1つ目のデッキが好み。
発見が思った以上にドローの質を高めるため2t目に打てると土地事故回避からゲームプランの構築までできる。
2つ目のデッキではフェニックスを捨てるスペルが少ないため、発見が採用できないのがやや辛い。
ただし、セレズニアや緑単が増えた場合には2つ目が選択肢になる。
最近は電術師と奇怪なドレイクが両方入っているデッキも増えてきている。
このタイプはクリーチャーが13以上になることが多く結果ドロースペルが減る点がややマイナスポイントと考えている。
果たしてPTではどういった結果になるのか…
PTでは負け組でガードが下がったころにGP静岡になってほしい気もする。
新セットに向けて
2017年8月30日 Magic: The Gathering新セットに向けてスタンのデッキについて簡単にまとめてみました。
気付いたら、断定口調になっていました…なぜ…。
海賊と恐竜…
気付けば新セットのプレビューが始まる時期。
今回は新セット「イクサラン」の発売と合わせてセットのローテーションが入り、多くのカードがスタンダードから姿を消す。
現在のメタゲームを支えるデッキ達もその影響を受け、形を変えざるを得なくなりる。
新セット,ローテーション、新しいデッキを考えるチャンスの時期ではあるが、まずは現在のデッキ達がどうなるかを捕える。
もし、新デッキを活躍させたいと思ったら環境の把握も重要な点になるからだ。
そこで、デッキの何が失われるのか、何割失われるのかを簡単にまとめてみた。
是非、新セットのカードを見る際に参考にして、どのカードを入れ替えれば存続することができるのかの観点でも見ていただきたい。
当然、メタゲームによりメインも形を変えざるを得ずそのまま流用ということにはならないが、
多くを失わないデッキがプロツアー前までのメタゲームを支えることになると思う。
※下記メイン残存率,去るカードはあくまで参考にしたデッキから算出しています。
■ティムールエネルギー
メイン残存率:95%
【去るカード達】
-メイン-
2:獲物道
1:伐採地の滝
-サイド(その他の候補)-
・不屈の追跡者
・光輝の炎
・炎呼び、チャンドラ
≪コメント≫
メインから消えるカードが土地だけ、しかも枚数が少ない。
光輝の炎の入れ替わりとして焼けつく双陽は色拘束が厳しいため赤単をどうやって乗り越えるかがポイント。
ただしミシュラランドが消えることでコントロールに対して継続的なクロックが減る点に注意。
■赤単
メイン残存率:85%
【去るカード達】
-メイン-
1:海門の残骸
4:ファルケンラスの過食者
4:焼夷流
-サイド(その他の候補)-
・村の伝書士
・集団的抵抗
・アクームの火の鳥
≪コメント≫
1マナパワー2が減るのは痛い。
また、焼夷流,メインでの採用率は低いが集団的抵抗などのスペルが減る。
現行のカードだけでも変わりは存在するが、全体的にスピードが下がることが考えられる。
スピードを下げた構成にしたときに赤黒との違いをラムナプの遺跡にちゃんと求めることができるかがカギとなりそう。
■黒単ゾンビ
メイン残存率:67%
【去るカード達】
-メイン-
4:墓所破り
4:戦墓の巨人
1:ゲトの裏切り者、カリタス
4:無情な死者
3:闇の掌握
4:闇の救済
-サイド(その他の候補)-
・殺害
・精神背信
・ウェストヴェイルの修道院
・最後の望み、リリアナ
≪コメント≫
67%と聞くと意外と少ないように見えるが…20枚、土地以外のカードでいえば半数以上が姿を消す。
はっきり言って存続が難しいレベルである。
なにより85%存続する赤単に対し、カリタスを失う為アドバンテージがとれなくなる。
逆に、ゾンビに苦しめられていたデッキには朗報と言える。
■青白副陽の接近
メイン残存率:83%
【去るカード達】
-メイン-
2:荒廃した瀑布
4:大草原の川
4:神聖な協力
-サイド(その他の候補)-
・罪人への急襲
・保護者、リンヴァーラ
・停滞の罠
・終止符のスフィンクス
≪コメント≫
去るカードの大多数が土地であることからメインデッキ自体の軸は変わらない。
しかし、神聖な協力が無くなることで対赤単が厳しくなる。
新たな信仰などによりどこまでカバーできるかが気になるが、停滞の罠が無くなる点からも除去の追加が急務である。
また、終止符のスフィンクス,荒廃した瀑布が無くなることからティムールエネルギーなどの青を使うデッキに対しても厳しくなるかもしれない。
即時却下はなくなるが、エルドラージランプがいなくなるのでそこは問題ないだろう。
■青赤コントロール
メイン残存率:93%
【去るカード達】
-メイン-
4:さまよう噴気孔
-サイド(その他の候補)-
・コジレックの帰還
・氷の中の存在
・竜使いののけ者
・秘密の解明者、ジェイス
・払拭
・即時却下
≪コメント≫
明確なアタッカーがいなくなるため、攻めづらくなる。
奔流の機械巨人だけでは削剥環境を切り抜けるのは厳しいため、ケフネトやつむじ風の巨匠などを入れる対応が求められる。
土地でアタッカーを確保していた分を別に求めなければならないため、全体的な構成から見直しが必要となるかもしれない。
だが、逆に言えば土地しか変わらないため、同じようなコンセプトで生き残ることができる利点は大きい。
いっそ、副陽の接近をタッチするという手もあるのではないだろうか。
■マルドゥ機体
メイン残存率:83%
【去るカード達】
-メイン-
1:鋭い突端
2:乱脈な気孔
2:大天使アヴァシン
4:スレイベンの検査官
4:ゼンディカーの同盟者、ギデオン
-サイド(その他の候補)-
・石の宣告
・先駆ける者、ナヒリ
≪コメント≫
縁の下の力持ち、ミシュラランド,検査官。
骨太なデッキにしているアヴァシン,ギデオン。
機体というデッキは残るかもしれないが、一世を風靡したような力は発揮できそうにない。
かつて存在した赤白型や赤黒型に回帰することでの復活は十分に考えられる。
赤黒型は単純な赤黒アグロとどうやって差別化を図るかが重要となりそうである。
■エルドラージランプ
メイン残存率:67%
【去るカード達】
-メイン-
2:獲物道
2:ウギンの聖域
4:見捨てられた神々の神殿
3:絶え間ない飢餓、ウラモグ
3:世界を壊すもの
2:コジレックの帰還
4:奇妙な森
-サイド(その他の候補)-
・炎呼び、チャンドラ
・不屈の追跡者
・難題の予見者
≪コメント≫
ゾンビと同じくデッキの存続が難しくなるほどにカードが去るデッキ。
そもそもデッキ名を冠するエルドラージがいなくなる。
しかし、ランプというデッキがなくなるかと言われればそうではないだろう。
約束の刻を使用したランプ戦略は有用であり、最近みられる副陽の接近型も十分に可能性がある。
イクサランでフィーチャーされる恐竜も所謂ランプ戦略に適していると考えられる。
■ジェスカイ王神
メイン残存率:93%
【去るカード達】
-メイン-
4:傲慢な新生子
-サイド(その他の候補)-
・難題の予見者
・即時却下
・霊廟の放浪者
・スレイベンの検査官
・石の宣告
≪コメント≫
傲慢な新生子がいなくなることで若干速度が下がる。
しかし、大まかなコンセプトやこのデッキの強さ自体は変わることはない。
寧ろ新しいCIPクリーチャーが増えることでデッキとしての幅、可能性が増えるだろう。
強いて挙げるとするならば霊廟の放浪者,難題の予見者の退場はコンボ系デッキに対するガードを下げることになる点が気になる。
■黒緑エネルギー
メイン残存率:73%
【去るカード達】
-メイン-
4:地下墓地の選別者
4:風切る泥沼
4:ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4:闇の掌握
-サイド(その他の候補)-
・ニッサの誓い
・ゲトの裏切り者、カリタス
・精神背信
・ウルヴェンワルド横断
・不屈の追跡者
・森の代言者
≪コメント≫
風切る泥沼がいなくなることで対コントロールが一層厳しくなる。
同じ3マナでも選別者はリシュカーなどで対応できるが、ニッサがいなくなる点は致命的。
また、デッキの幅を広げていた代言者や追跡者、対赤の常套手段カリタスの退場はボディーブローのように効いてきそうである。
黒緑系はジャンドやアブザンへの色拡張で次環境の道を見つけていくかもしれない。
他にもドレッジをはじめとして色々なデッキがあるが、まず代表的なところは抑えられているだろう。
環境を席巻しつつあるティムールエネルギーが残存率が最も高く、赤単や王神と言ったデッキも残存率が高い。
特に王神はそのデッキの性質からメタゲームに合わせて姿かたちを変えやすいため、環境が変わっても強さを保つと考える。
コントロールはメタゲームに左右されやすいが、こちらも比較的高い残存率であるためローテーション直後もハンデスやカウンターは欠かせなくなりそうである。
そして、
・正気減らし
・パンハモニコン
・選定された行進
などの何かしそうで今は活躍しきれていないカード達や
金属術などアーティファクトを参照するカードは削剥に押され気味ではあるが宝物の登場によって十分復権が考えられる。
何にせよ、発売まで約1か月。
この期間程、デッキを空想するのにワクワクさせられる期間はない。
気付いたら、断定口調になっていました…なぜ…。
海賊と恐竜…
気付けば新セットのプレビューが始まる時期。
今回は新セット「イクサラン」の発売と合わせてセットのローテーションが入り、多くのカードがスタンダードから姿を消す。
現在のメタゲームを支えるデッキ達もその影響を受け、形を変えざるを得なくなりる。
新セット,ローテーション、新しいデッキを考えるチャンスの時期ではあるが、まずは現在のデッキ達がどうなるかを捕える。
もし、新デッキを活躍させたいと思ったら環境の把握も重要な点になるからだ。
そこで、デッキの何が失われるのか、何割失われるのかを簡単にまとめてみた。
是非、新セットのカードを見る際に参考にして、どのカードを入れ替えれば存続することができるのかの観点でも見ていただきたい。
当然、メタゲームによりメインも形を変えざるを得ずそのまま流用ということにはならないが、
多くを失わないデッキがプロツアー前までのメタゲームを支えることになると思う。
※下記メイン残存率,去るカードはあくまで参考にしたデッキから算出しています。
■ティムールエネルギー
メイン残存率:95%
【去るカード達】
-メイン-
2:獲物道
1:伐採地の滝
-サイド(その他の候補)-
・不屈の追跡者
・光輝の炎
・炎呼び、チャンドラ
≪コメント≫
メインから消えるカードが土地だけ、しかも枚数が少ない。
光輝の炎の入れ替わりとして焼けつく双陽は色拘束が厳しいため赤単をどうやって乗り越えるかがポイント。
ただしミシュラランドが消えることでコントロールに対して継続的なクロックが減る点に注意。
■赤単
メイン残存率:85%
【去るカード達】
-メイン-
1:海門の残骸
4:ファルケンラスの過食者
4:焼夷流
-サイド(その他の候補)-
・村の伝書士
・集団的抵抗
・アクームの火の鳥
≪コメント≫
1マナパワー2が減るのは痛い。
また、焼夷流,メインでの採用率は低いが集団的抵抗などのスペルが減る。
現行のカードだけでも変わりは存在するが、全体的にスピードが下がることが考えられる。
スピードを下げた構成にしたときに赤黒との違いをラムナプの遺跡にちゃんと求めることができるかがカギとなりそう。
■黒単ゾンビ
メイン残存率:67%
【去るカード達】
-メイン-
4:墓所破り
4:戦墓の巨人
1:ゲトの裏切り者、カリタス
4:無情な死者
3:闇の掌握
4:闇の救済
-サイド(その他の候補)-
・殺害
・精神背信
・ウェストヴェイルの修道院
・最後の望み、リリアナ
≪コメント≫
67%と聞くと意外と少ないように見えるが…20枚、土地以外のカードでいえば半数以上が姿を消す。
はっきり言って存続が難しいレベルである。
なにより85%存続する赤単に対し、カリタスを失う為アドバンテージがとれなくなる。
逆に、ゾンビに苦しめられていたデッキには朗報と言える。
■青白副陽の接近
メイン残存率:83%
【去るカード達】
-メイン-
2:荒廃した瀑布
4:大草原の川
4:神聖な協力
-サイド(その他の候補)-
・罪人への急襲
・保護者、リンヴァーラ
・停滞の罠
・終止符のスフィンクス
≪コメント≫
去るカードの大多数が土地であることからメインデッキ自体の軸は変わらない。
しかし、神聖な協力が無くなることで対赤単が厳しくなる。
新たな信仰などによりどこまでカバーできるかが気になるが、停滞の罠が無くなる点からも除去の追加が急務である。
また、終止符のスフィンクス,荒廃した瀑布が無くなることからティムールエネルギーなどの青を使うデッキに対しても厳しくなるかもしれない。
即時却下はなくなるが、エルドラージランプがいなくなるのでそこは問題ないだろう。
■青赤コントロール
メイン残存率:93%
【去るカード達】
-メイン-
4:さまよう噴気孔
-サイド(その他の候補)-
・コジレックの帰還
・氷の中の存在
・竜使いののけ者
・秘密の解明者、ジェイス
・払拭
・即時却下
≪コメント≫
明確なアタッカーがいなくなるため、攻めづらくなる。
奔流の機械巨人だけでは削剥環境を切り抜けるのは厳しいため、ケフネトやつむじ風の巨匠などを入れる対応が求められる。
土地でアタッカーを確保していた分を別に求めなければならないため、全体的な構成から見直しが必要となるかもしれない。
だが、逆に言えば土地しか変わらないため、同じようなコンセプトで生き残ることができる利点は大きい。
いっそ、副陽の接近をタッチするという手もあるのではないだろうか。
■マルドゥ機体
メイン残存率:83%
【去るカード達】
-メイン-
1:鋭い突端
2:乱脈な気孔
2:大天使アヴァシン
4:スレイベンの検査官
4:ゼンディカーの同盟者、ギデオン
-サイド(その他の候補)-
・石の宣告
・先駆ける者、ナヒリ
≪コメント≫
縁の下の力持ち、ミシュラランド,検査官。
骨太なデッキにしているアヴァシン,ギデオン。
機体というデッキは残るかもしれないが、一世を風靡したような力は発揮できそうにない。
かつて存在した赤白型や赤黒型に回帰することでの復活は十分に考えられる。
赤黒型は単純な赤黒アグロとどうやって差別化を図るかが重要となりそうである。
■エルドラージランプ
メイン残存率:67%
【去るカード達】
-メイン-
2:獲物道
2:ウギンの聖域
4:見捨てられた神々の神殿
3:絶え間ない飢餓、ウラモグ
3:世界を壊すもの
2:コジレックの帰還
4:奇妙な森
-サイド(その他の候補)-
・炎呼び、チャンドラ
・不屈の追跡者
・難題の予見者
≪コメント≫
ゾンビと同じくデッキの存続が難しくなるほどにカードが去るデッキ。
そもそもデッキ名を冠するエルドラージがいなくなる。
しかし、ランプというデッキがなくなるかと言われればそうではないだろう。
約束の刻を使用したランプ戦略は有用であり、最近みられる副陽の接近型も十分に可能性がある。
イクサランでフィーチャーされる恐竜も所謂ランプ戦略に適していると考えられる。
■ジェスカイ王神
メイン残存率:93%
【去るカード達】
-メイン-
4:傲慢な新生子
-サイド(その他の候補)-
・難題の予見者
・即時却下
・霊廟の放浪者
・スレイベンの検査官
・石の宣告
≪コメント≫
傲慢な新生子がいなくなることで若干速度が下がる。
しかし、大まかなコンセプトやこのデッキの強さ自体は変わることはない。
寧ろ新しいCIPクリーチャーが増えることでデッキとしての幅、可能性が増えるだろう。
強いて挙げるとするならば霊廟の放浪者,難題の予見者の退場はコンボ系デッキに対するガードを下げることになる点が気になる。
■黒緑エネルギー
メイン残存率:73%
【去るカード達】
-メイン-
4:地下墓地の選別者
4:風切る泥沼
4:ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4:闇の掌握
-サイド(その他の候補)-
・ニッサの誓い
・ゲトの裏切り者、カリタス
・精神背信
・ウルヴェンワルド横断
・不屈の追跡者
・森の代言者
≪コメント≫
風切る泥沼がいなくなることで対コントロールが一層厳しくなる。
同じ3マナでも選別者はリシュカーなどで対応できるが、ニッサがいなくなる点は致命的。
また、デッキの幅を広げていた代言者や追跡者、対赤の常套手段カリタスの退場はボディーブローのように効いてきそうである。
黒緑系はジャンドやアブザンへの色拡張で次環境の道を見つけていくかもしれない。
他にもドレッジをはじめとして色々なデッキがあるが、まず代表的なところは抑えられているだろう。
環境を席巻しつつあるティムールエネルギーが残存率が最も高く、赤単や王神と言ったデッキも残存率が高い。
特に王神はそのデッキの性質からメタゲームに合わせて姿かたちを変えやすいため、環境が変わっても強さを保つと考える。
コントロールはメタゲームに左右されやすいが、こちらも比較的高い残存率であるためローテーション直後もハンデスやカウンターは欠かせなくなりそうである。
そして、
・正気減らし
・パンハモニコン
・選定された行進
などの何かしそうで今は活躍しきれていないカード達や
金属術などアーティファクトを参照するカードは削剥に押され気味ではあるが宝物の登場によって十分復権が考えられる。
何にせよ、発売まで約1か月。
この期間程、デッキを空想するのにワクワクさせられる期間はない。
じーぴー
2016年11月27日 Magic: The Gathering自分としては、ぼちぼちの成績が出たので…
GP千葉
デッキ:URデルバー(不毛・もみ消し型)
■金曜LCT
○デスタク
○ANT
○エルドラージ
○リアニ
○エルドラージ
5-0
1bye→2byeに進化
■土曜本選初日
○bye
○bye
×Pox
×奇跡
×奇跡
○スニショ
○最後の審判
○テゼレッター
○4C
6-3(bye無しで4-3)
速攻で3敗して這いつくばる様にしてプレイし続けたら初日抜け
(昔なら抜けれてない…けどまぁ、拾った2日目の権利は行使していくスタイル)
■日曜本選2日目
×ジャンド
○デスタク
○デスタク
○デスタク
○エルドラージ
○4C
2日目5-1
通算11-4
全体的に、なんていうか…こう…ギリギリのライン上で這いつくばり続けたGPでした。
GP千葉
デッキ:URデルバー(不毛・もみ消し型)
■金曜LCT
○デスタク
○ANT
○エルドラージ
○リアニ
○エルドラージ
5-0
1bye→2byeに進化
■土曜本選初日
○bye
○bye
×Pox
×奇跡
×奇跡
○スニショ
○最後の審判
○テゼレッター
○4C
6-3(bye無しで4-3)
速攻で3敗して這いつくばる様にしてプレイし続けたら初日抜け
(昔なら抜けれてない…けどまぁ、拾った2日目の権利は行使していくスタイル)
■日曜本選2日目
×ジャンド
○デスタク
○デスタク
○デスタク
○エルドラージ
○4C
2日目5-1
通算11-4
全体的に、なんていうか…こう…ギリギリのライン上で這いつくばり続けたGPでした。
レガシーやった
2016年10月10日 Magic: The GatheringGP千葉があるのでレガシーを少々
GPT1回目
デッキ:双子
2-3
晴れ休日レガ
デッキ:グリデル
0-3
GPT2回目
デッキ:グリデル
2-3
(当たりが奇跡2,エルドラ,続唱,デスタクですごい勉強になった)
最近アンシーを買ってURデルバーがグリデルになったのでまわしてみた
サイド後のキープ基準が難しくてなかなか慣れるのに時間がかかりそうということが分かった
また、グリデルは対コンボに強めでアグロにたいして厳しいというのもなんとな~く解かった
デッキの手持ちは
・グリデル
・URデルバー
・双子
・魚(洞窟と宿敵足りないけどそろえればまぁ)
慣れで言ったらUR
相手に干渉する行為が少ないのは魚・双子・UR(回しやすい)
対応力ならグリデル
GPのしょっぱなに多そうなバーンに耐えられそうなのは魚・双子
はてさて、どうしたもんか
GPT1回目
デッキ:双子
2-3
晴れ休日レガ
デッキ:グリデル
0-3
GPT2回目
デッキ:グリデル
2-3
(当たりが奇跡2,エルドラ,続唱,デスタクですごい勉強になった)
最近アンシーを買ってURデルバーがグリデルになったのでまわしてみた
サイド後のキープ基準が難しくてなかなか慣れるのに時間がかかりそうということが分かった
また、グリデルは対コンボに強めでアグロにたいして厳しいというのもなんとな~く解かった
デッキの手持ちは
・グリデル
・URデルバー
・双子
・魚(洞窟と宿敵足りないけどそろえればまぁ)
慣れで言ったらUR
相手に干渉する行為が少ないのは魚・双子・UR(回しやすい)
対応力ならグリデル
GPのしょっぱなに多そうなバーンに耐えられそうなのは魚・双子
はてさて、どうしたもんか
新環境はじまる
2016年4月12日 Magic: The Gathering遂にローテーションによりスタン新環境が始まりました。
新環境を考えるうえでSCGの結果を見てみることに…
Top8
Humans:4 BantCompany:1 W/B:2 URCon:1
更に下の順位まで見ると人間デッキ・カンパニー・W/Bが多いイメージ
今週はまだデッキ品評会で環境の定義はこれからされていくとは思いますが、現時点での自分なりの解釈をメモ様に書いてみる。
(とは言っても誰でも思いつくようなことしか書けないけど…)
・人間デッキ
青白:反射魔道士とオジュタイがメリット
白単:人間デッキの中で最速
白緑:不屈の追跡者とドロコマがつめる
どれを選択してもおそらく人間が環境最速を定義している
・カンパニー
不屈の追跡者を得て継続してアドが取れるようになっている
人間と比較して若干速度が遅いが展開力が高く5マナ以降はカンパニーとアヴァシンの2者を選択しながらアクションがとれる強さがある
環境変更前から強いデッキはやっぱり強かった
そもそもコントロール相手にはラリーを使わない動きが前環境からあったため土地選択以外の影響は受けていない模様
尚、アブザンカラーのコンボ搭載型もあるとかないとか…
・W/B
ミッドレンジとエルドラージがあるが白黒ミシュラ・ギデオン・石の宣告と環境の強いカード寄せ集めました感のあるデッキ
エルドラージverはエルドラージと名の付くものの中では全体除去耐性などが高い
イメージとしては全環境の中ではアブザンに近いイメージ
ハンデスや各種除去を選択できるのでサイドボード次第でメタに対する柔軟性が高そう
・エルドラージ(W/B外)
赤白:赤単に近いがミシュラと石の宣告を選択することができる
赤単:単色にすることでギルランからのダメージを軽減できる また無色土地を入れやすい
赤系は展開力に優れる分、全体除去に対する耐性が低いイメージ
更にライフゲイン手段がないという点が多少厳しそう
白黒とどう差別化を図るか、速度で勝ると思われる人間に対してどうアドバンテージを築いていくかで今後の行く末が決まると思われる
・赤緑エルドラージ
思ったより上位に入れていない
人間やカンパニーの速度に間に合わないのか除去の選択が合っていないのか…
人間が最速だとしたら、これが機能する前に何とかしたい系のデッキ
全体バウンスなどの採用から青緑系とかに形を変えて帰ってくる可能性も考えたい
その他
・U/Rコン
U/Rコンが活躍していた…
U/R好きとしては見逃せないが、なんかもう完全にやりたいことやってる系デッキ
SCGってたまにこういうデッキ勝つよね系デッキ
ただ稲妻の斧を採用してタフ5まで対処できてかつマッドネスを意識できる点はかなり面白いと思った
・コントロール
まずはアグロが勝つのでこれから
・ジャンド
上陸ジャンドのデッキ完成度が非常に高く感じた
本来デッキのノイズとなりやすい土地を上手く使っていてよかった
まぁ、なんにせよこれからまだ色んなデッキが出てくるはずなので興味はつきない
龍の大嵐赤黒フライングは電波すぎるのか、末永く全一選手権を勝ち抜いてくるデッキは何なのか、白以外に人権のない環境になる可能性はあるのか…
個人的には赤青エルドラージは本当にダメなのか、カウンターでは間に合わないのかという点はもう少し考えたいと思う。
そういえば、週末晴れる屋でまぁーくんとカセルくんに会った。
まぁーくんはGPの時に会ってた気がするけど、カセルくんは久しぶり。
なんか懐かしかった。
新環境を考えるうえでSCGの結果を見てみることに…
Top8
Humans:4 BantCompany:1 W/B:2 URCon:1
更に下の順位まで見ると人間デッキ・カンパニー・W/Bが多いイメージ
今週はまだデッキ品評会で環境の定義はこれからされていくとは思いますが、現時点での自分なりの解釈をメモ様に書いてみる。
(とは言っても誰でも思いつくようなことしか書けないけど…)
・人間デッキ
青白:反射魔道士とオジュタイがメリット
白単:人間デッキの中で最速
白緑:不屈の追跡者とドロコマがつめる
どれを選択してもおそらく人間が環境最速を定義している
・カンパニー
不屈の追跡者を得て継続してアドが取れるようになっている
人間と比較して若干速度が遅いが展開力が高く5マナ以降はカンパニーとアヴァシンの2者を選択しながらアクションがとれる強さがある
環境変更前から強いデッキはやっぱり強かった
そもそもコントロール相手にはラリーを使わない動きが前環境からあったため土地選択以外の影響は受けていない模様
尚、アブザンカラーのコンボ搭載型もあるとかないとか…
・W/B
ミッドレンジとエルドラージがあるが白黒ミシュラ・ギデオン・石の宣告と環境の強いカード寄せ集めました感のあるデッキ
エルドラージverはエルドラージと名の付くものの中では全体除去耐性などが高い
イメージとしては全環境の中ではアブザンに近いイメージ
ハンデスや各種除去を選択できるのでサイドボード次第でメタに対する柔軟性が高そう
・エルドラージ(W/B外)
赤白:赤単に近いがミシュラと石の宣告を選択することができる
赤単:単色にすることでギルランからのダメージを軽減できる また無色土地を入れやすい
赤系は展開力に優れる分、全体除去に対する耐性が低いイメージ
更にライフゲイン手段がないという点が多少厳しそう
白黒とどう差別化を図るか、速度で勝ると思われる人間に対してどうアドバンテージを築いていくかで今後の行く末が決まると思われる
・赤緑エルドラージ
思ったより上位に入れていない
人間やカンパニーの速度に間に合わないのか除去の選択が合っていないのか…
人間が最速だとしたら、これが機能する前に何とかしたい系のデッキ
全体バウンスなどの採用から青緑系とかに形を変えて帰ってくる可能性も考えたい
その他
・U/Rコン
U/Rコンが活躍していた…
U/R好きとしては見逃せないが、なんかもう完全にやりたいことやってる系デッキ
SCGってたまにこういうデッキ勝つよね系デッキ
ただ稲妻の斧を採用してタフ5まで対処できてかつマッドネスを意識できる点はかなり面白いと思った
・コントロール
まずはアグロが勝つのでこれから
・ジャンド
上陸ジャンドのデッキ完成度が非常に高く感じた
本来デッキのノイズとなりやすい土地を上手く使っていてよかった
まぁ、なんにせよこれからまだ色んなデッキが出てくるはずなので興味はつきない
龍の大嵐赤黒フライングは電波すぎるのか、末永く全一選手権を勝ち抜いてくるデッキは何なのか、白以外に人権のない環境になる可能性はあるのか…
個人的には赤青エルドラージは本当にダメなのか、カウンターでは間に合わないのかという点はもう少し考えたいと思う。
そういえば、週末晴れる屋でまぁーくんとカセルくんに会った。
まぁーくんはGPの時に会ってた気がするけど、カセルくんは久しぶり。
なんか懐かしかった。